半岛电子游戏设备pdf

  新闻资讯     |      2024-03-28 16:07

  半岛电子游戏设备pdf发明专利申请公布后的视为撤回IPC(主分类):A63F 13/00申请公布日:20090610实质审查的生效公开

  为了提供一种提供用于响应于正在打斗的角色类型从多种攻击方法中选择一有效的攻击方法的游戏设备,提供一种便携式游戏设备,其中根据从玩家接收的攻击类型和敌人角色属性,确定指派给所接收攻击的攻击值,且通过从敌人角色打击点值中减去所述攻击值来确定胜利或失败。

  攻击值表,其用于登记针对所述角色的每一属性信息数据为所述第一类型的攻击操作和所述第二类型的攻击信息指派的攻击值;

  确定构件,其用于基于所述判断构件判断的攻击操作类型和在所述游戏屏幕上显示的所述角色的所述属性信息数据,从所述攻击值表确定指派给所述玩家所执行的攻击操作的攻击值。

  2.根据权利要求1所述的游戏设备,其特征在于所述游戏设备进一步包括胜利/失败确定构件,所述胜利/失败确定构件用于基于从所述游戏屏幕上显示的角色的打击点值中减去所述确定构件确定的攻击值来确定胜利/失败。

  3.根据权利要求1所述的游戏设备,其特征在于所述第二检测构件将施加于所述游戏设备的主体的振动检测为所述第二类型的攻击操作。

  4.根据权利要求3所述的游戏设备,其特征在于所述振动构成所述游戏设备的所述主体的垂直方向上的振动。

  5.根据权利要求1所述的游戏设备,其特征在于所述游戏设备是从可移动连接的第一主体和第二主体进行配置,

  所述攻击值中为所述第二类型的攻击操作指派的最小攻击值被指派给指派有所述攻击值中指派给所述第一类型的攻击操作的最大值的属性,且

  所述攻击值中为所述第二类型的攻击操作指派的最大攻击值被指派给指派有所述攻击值中指派给所述第一类型的攻击操作的最小值的属性。

  7.根据权利要求1所述的游戏设备,其特征在于当所述显示控制构件在所述游戏屏幕上显示所述角色时,在屏幕上显示指派给所述角色的属性信息。

  8.根据权利要求1所述的游戏设备,其特征在于进一步包括方位传感器,所述方位传感器用于检测所述游戏设备的所述主体所定向的方位,

  当所述方位传感器检测到所述游戏设备的所述主体定向在预定方向上时,所述显示控制构件在所述游戏屏幕上显示角色。

  9.根据权利要求1到5、7、8中任一权利要求所述的游戏设备,其特征在于所述游戏设备可修改为用于执行所述第一类型的攻击操作的第一模式以及用于执行所述第二类型的攻击操作的第二模式,

  此游戏设备是型设备,其中玩家握住设备中提供的把手部分,向侧面打开致动翼,向上打开显示器,并将枪口部分指向声源并扣动扳机。由此,由设备内的计算机分析经取样的声波的频率或波形图案,且根据其分析结果来选择预设的指定怪物。

  基于例如时间和温度的参数来执行对所选怪物是否将出现的评估,且当其评估结果指示怪物将出现时,怪物的图像显示在液晶面板上。玩家基于箭头按钮和扳机的操作而执行捕获此怪物的操作。在成功捕获怪物之后,更新所捕获怪物的数目。能够通过朝向各种声源执行的捕获操作来收集各种怪物。

  然而,上述游戏设备中的攻击方法的数目限于仅仅单个方法,且此游戏设备并不提供用于响应于正在打斗的角色的类型而选择有效的攻击方法。

  因此,本发明的目的是提供一种游戏设备,其提供用于响应于正在打斗的角色的类型而从多个攻击方法中选择一有效的攻击方法。

  攻击值表,其用于登记针对上述角色的每一属性信息数据,为上述第一类型的攻击操作和上述第二类型的攻击信息指派的攻击值;

  确定构件,其用于基于上述判断构件判断的攻击操作类型和所述游戏屏幕上显示的角色的上述属性信息数据,从上述攻击值表中确定指派给由上述玩家执行的攻击操作的攻击值。

  根据本发明,可提供一种游戏设备,其提供用于响应于正在打斗的角色的类型而从多个攻击方法中选择一有效的攻击方法。

  图11(a)~(c)是展示本发明实施例的用于向玩家通知敌人角色属性的显示屏的一个实例的图;以及

  图1是展示关于此实施例的便携式游戏设备的外观的图。如此图中所示,便携式游戏设备100由第一主体101a和第二主体101b构成,第二主体101b和第一主体101a经连接以可在箭头107的方向上围绕旋转轴106旋转。应注意,XYZ坐标系统110构成为描述第二主体101b的旋转表面的目的而建立的坐标系统,且对应于规定由便携式游戏设备100占据的空间的三维坐标。由箭头107界定的旋转表面属于坐标系统110的X-Z平面。

  另外,从透射型液晶显示器配置的显示部分102和可从第一主体101a拆卸的卡式磁带105设置在第一主体101a上。各种稍后描述的游戏屏幕显示在显示部分102上。预定的与角色相关的信息包含在卡式磁带105中。

  操作按钮103a到103c和控制杆104设置在第二主体101b上。操作按钮103a到103c充当便携式游戏设备100的玩家输入各种操作命令的输入构件。操作按钮103a到103c在下文中统称为“按钮群组103”。控制杆104充当在玩家攻击显示于显示部分102上的敌人角色时以稍后描述的方式操作的操作构件。控制杆104中提供玩家钩住其食指和中指的凹入部分104a和104b。

  如参看图2a和图2b以及图3a和图3b所述,通过朝向第一主体101a移动第二主体101b,可采用此实施例的便携式游戏设备100的两种模式,即,第一模式和第二模式。这些模式在下文中将分别称为“式”和“剑模式”。

  应注意,在图2a和图2b以及图3a和图3b中,虚线表示在移动之前的第二主体101b’,且实线表示在移动之后的第二主体101b。

  首先,将参看图2a和图2b描述式。图2a是展示第二主体101b已相对于第一主体101a顺时针(箭头201的方向)转动90°的状态的图。此时箭头201界定的旋转表面属于XYZ坐标系统110的X-Z平面。应注意,控制杆104可在如箭头202指示的第二主体101b的方向上操作。

  图2b展示第二主体101b已在箭头202的方向上从图2a的状态旋转90°的状态。此时箭头202界定的旋转表面在XYZ坐标系统110的Y-Z平面内。在此状态中,第一主体101a的纵向方向(Z轴方向)和第二主体101b的纵向方向(X轴方向)实际上垂直定位。将参看图3描述允许在箭头202方向上的旋转的旋转轴。

  在图2b的式中,观看显示部分102的玩家用其右手握住第二主体101b,并将其食指和中指钩在控制杆104的凹入部分104a和104b中,以将控制杆104操作到第二主体101b侧面(图2a中箭头202所示的方向)。

  下文将参看图3a和图3b描述剑模式。图3a是展示第二主体101b已从图1的状态顺时针(箭头301的方向)转动180°的状态的图。此时箭头301所界定的旋转表面位于XYZ坐标系统110的X-Z平面内。

  图3b展示第二主体101b已从图3a的状态在箭头303的方向上旋转90°的状态。此时箭头303所界定的旋转表面在XYZ坐标系统110的X-Y平面内。在此状态中,第一主体101a的纵向方向(Z轴方向)和第二主体101b的纵向方向(Z轴方向)实际上成直线b中的虚线b在Y-Z平面或X-Y平面中相对于第一主体101a旋转的旋转轴。

  应注意,尽管将此实施例的便携式游戏设备描述为具有图1、图2a、图2b、图3a和图3b的外观配置,但显示部分102、操作按钮103a到103c、控制杆104和卡式磁带105的布置和形状等不限于图中所示的布置和形状,且可考虑对其的一定范围的修改。另外,从以下描述将明白,此描述的内容也适用于这些修改。

  另外,图1和图提供对以下描述中采用的组件部分的说明,且已经从这些图中省略了与此实施例的要点没有直接联系的组件部分,例如电源开关。

  CPU401采用存储在ROM403中的程序或数据和临时保存在RAM402中的数据来执行对便携式游戏设备100的总体控制,并实施稍后描述的游戏过程。另外,在CPU401的内部部分中提供图中未图示的用于测量时间的计时器。

  RAM402可在适当时具备各种区域,包含用于临时存储处理数据的区域、用于临时存储来自控制杆操作检测部分409的作为数据的检测结果的区域、用于临时存储方位传感器407的作为数据的检测结果的区域、用于临时存储由卡式磁带检测部分408检测到的卡式磁带信息的区域、用于临时存储由振动传感器410检测到的振动信息的区域,以及当CPU401执行各种处理时采用的工作区域。

  ROM403存储用于促使CPU401执行对便携式游戏设备100的总体控制并实施稍后描述的游戏过程的程序和数据。此数据包含稍后描述的敌人角色表800和攻击值表900。另外,将这些表的数据载入RAM402中并在适当时在游戏过程中使用。

  用于显示角色等的显示部分404描述对应于图1的显示部分102的配置。用于从用户接收操作的操作部分405描述对应于按钮群组103的配置。音频输出部分406在游戏进行时输出例如声音效果的音频。

  方位传感器407检测主体的方位。其检测的结果作为数据存储在RAM402中。应注意,尽管对方位传感器407的检测精度没有特定限制,但要求其精度水平有助于以下本发明的实施例。卡式磁带检测部分408充当用于在第一主体101a上安装卡式磁带105的安装部分,且在检测到此安装发生之后获取卡式磁带信息。控制杆操作检测部分409检测控制杆104是否已操作,且将表达此操作是否已发生的检测数据保存在RAM402中。

  振动传感器410检测当玩家摇动装置主体时产生的振动。此传感器构成(例如)包括经过一柱的珠子的机构,其进一步包括用于在主体摇动时检测所述珠子在柱上上下移动并到达上部末端部分的机构。另外,可采用具有用于检测振动的检测机构或加速度传感器的传感器。总线链接上述组件部分。

  下文将描述对应于此实施例的采用便携式游戏设备100执行的游戏过程。图5是对应于此实施例的游戏过程的一个实例的流程图。用于促使CPU401执行根据图5所示流程图的过程的程序或数据存储在ROM403中,且关于此实施例的便携式游戏设备100在CPU401采用这些程序或数据执行过程后执行下文描述的过程。

  首先,在步骤S501中,执行关于游戏是否已启动的判断。如果游戏已启动(步骤S501中为“是”),那么过程移动到步骤S502。

  当游戏启动时,在步骤S502中借助于方位传感器407获取关于便携式游戏设备100当前转动的方向(当前方位)的信息(方位信息)。在此实施例中,如图6所示,可通过方位传感器407获取八个方位的位置信息,即北(N)、东北(NE)、东(E)、东南(SE)、南(S)、西南(SW)、西(W)和西北(NW)。由方位传感器获取的方位信息存储在RAM402中。RAM402包括用于存储所获取的方位信息的方位信息表。

  图7是展示方位信息表的配置的一个实例的图。方位信息701和时间信息702登记在方位信息表700中。所登记的方位信息701构成关于方位传感器407所获取的方位的信息。所登记的时间信息702构成关于获取方位信息的时间的信息。采用CPU401的计时器功能来确保此计时。

  返回到图5,在步骤S503中,确定敌人角色所设置的方位。检测图6的八个方位中的一者作为敌人角色所设置的方位。此外,在步骤S504中,做出以下判断:包括最近时间信息702的方位信息与存储在方位信息表中的方位信息701的如步骤S503中确定的敌人角色所设置的方位是否同时发生。如果其不是同时发生(步骤S504中为“否”),那么过程移动到步骤S505。在步骤S505中,敌人角色不直接显示在屏幕上,且显示用以通知特定敌人角色存在于与便携式游戏设备100当前所定向的方位不同的方位的等待屏幕。响应于此等待屏幕,用户改变便携式游戏设备100所定向的方位,因此,过程返回到步骤S502,获取方位,且重复上述过程。

  当在步骤S504的判断中当前方位与敌人角色所设置的方位同时发生(步骤S504中为“是”)时,过程移动到步骤S506。在步骤S506中,敌人角色显示在显示部分404的屏幕上。稍后将参看图10的流程图更详细地描述步骤S506的敌人角色显示过程。

  在后续步骤S507中,接收对应于敌人角色的攻击操作。更具体来说,控制杆操作检测部分409检测控制杆104的操作。另外,当主体摇动时,振动传感器检测振动。向CPU401通知其检测结果。而且,主体的振动方向可取为图3b的“剑模式”状态中的Z轴方向(垂直方向)。应注意,也可包含X轴方向和Y轴方向分量作为振动方向。

  在此实施例中,向敌人角色指派三种属性类型,即第一属性、第二属性和第三属性。举例来说,第一属性可以称为“地面属性”,第二属性可以称为“空中属性”,且第三属性可以称为“海洋属性”。应注意,尽管三种类型属性的使用仅用作属性组合的实例,但应向敌人角色指派这些属性中的至少两者。通过图8所示的敌人角色表800来管理关于敌人角色的数据。

  图8是用于管理敌人角色数据的管理表的数据配置的一个实例的图。在图8中,指派给敌人角色的名称登记为角色名称801。属性802登记为指派给敌人角色的属性。举例来说,指派给角色名称801“ABC”的敌人角色的属性是“地面”。主体数据803含有各种参数,包含用于在显示部分404中显示相应角色的图像数据,以及当在游戏中使用时特定角色的打击点值和攻击值。

  另外,在此实施例中,为了攻击敌人角色,使用控制杆104或摇动便携式游戏设备100的主体,且针对这些攻击模式中的每一者指派“式”属性和“剑模式”属性。

  在此实施例中,响应于攻击属性(攻击操作类型)与敌人角色属性的组合而确定攻击值。图9以表格形式展示基于攻击属性(攻击操作类型)与敌人角色属性的组合的攻击值。

  在此图的攻击值表900中,“式”和“剑模式”的两种攻击属性被登记为攻击属性901。在902到904中,登记当敌人角色属性被指派为“地面”、“空中”和“海洋”时针对攻击属性的攻击值。

  在此实施例中,将指派给“剑模式”的攻击值的最小攻击值指派给作为指派给“式”的攻击值的最大攻击值的所指派属性。另外,将指派给“剑模式”的攻击值的最大攻击值指派给作为指派给“式”的攻击值的最小攻击值的所指派属性。

  也就是说,对于“式”攻击属性,将“10点”的最小攻击值指派给“地面”属性的敌人角色,且将“30”点的最大攻击值指派给“空中”属性的敌人角色。相反,对于“剑模式”攻击属性,将“30点”的最大攻击值指派给“地面”属性的敌人角色,且将“10”点的最小攻击值指派给“空中”属性的敌人角色。另外,向“海洋”属性的敌人角色指派普通的“20”点攻击值。应注意,已经省略了对通常指派给具有两种属性的敌人角色的攻击的攻击值的定义。

  以此方式,对于拥有“地面”属性的敌人角色,“剑模式”的攻击更有效半岛电子游戏官方网站,且对于拥有“空中”属性的敌人角色,“式”的攻击更有效。对于拥有“海洋”属性的敌人角色,“式”和“剑模式”同等有效。

  返回到图5的描述,在步骤S509中,根据步骤S508的判断结果来确定在步骤S507中接收的指派给攻击操作的攻击力。随后在步骤S510中,响应于确定的攻击力而减少敌人角色的打击点值(HP)。此处,举例来说,可从敌人角色的打击点值减去攻击力值。

  接着,在步骤S511中,基于打击点值HP是否小于预定的阈值HPth的判断,执行对过程的胜利-失败的判断。如果打击点值HP小于阈值HPth,(步骤S511中为“是”),那么将特定敌人角色的信息添加到登记所捕获角色的所捕获角色表中。接着过程结束。在对应于此实施例的游戏中,可响应于添加到所捕获角色表中的所捕获角色的数目而控制游戏过程。另一方面,当打击点值HP不小于阈值HPth时(步骤S511中为“否”),过程返回到步骤S506,且重复其后续的过程。

  首先,在步骤S1001中,从敌人角色表800中所登记的敌人角色中确定将显示的敌人角色。在后续步骤S1002中,执行对步骤S1001中所确定的敌人角色的属性的判断。举例来说,当选定角色名称801“DNC”的敌人角色时,可执行此拥有“海洋”属性的判断。

  在后续步骤S1003中,根据步骤S1002的敌人角色属性的判断结果,在显示部分404的屏幕上显示用于向玩家通知敌人角色的属性的屏幕。

  图11是展示用于向玩家通知敌人角色属性的显示屏幕的一个实例的图。图11(a)显示指示地面属性的字“地面”,图11(b)显示指示空中属性的字“空中”,且图11(c)显示指示海洋属性的字“海洋”。因此,根据此显示,玩家能够确定拥有哪些属性的哪些敌人角色被登记,且因此能够选择有效的攻击方法。

  返回到图10,在后续步骤S1004中,将屏幕切换以显示指示敌人角色已移动越过屏幕的内容。图12展示此时显示屏幕一个实例。图12中,敌人角色1201显示在屏幕1200上。敌人角色1201朝向屏幕右方定向,且因此敌人角色的前进方向由箭头1202展示。应注意,箭头1202用于表达移动方向,且不需要显示在实际游戏屏幕上。

  上述过程(例如,根据上述实施例的图5和图10所示流程图的过程)作为计算机程序存储在例如CD-R、ROM和DVD-ROM以及MO等的存储媒体中,且在存储于此存储媒体中的程序被读取到计算机(安装或复制)中之后,计算机能够充当对应于本发明的游戏设备。因此,显然计算机程序或存储这些计算机程序的存储媒体属于本发明的范围。